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Painter绘制打电话的女孩解析

iseeyu2023-12-1620平面设计

先来看最终效果图:

最终效果图

一、起稿

先在Painter tool SAI中起稿,这个小软件综合了Photoshop和painter的一些特点,用起来很顺手,尤其是修正笔触抖动的功能。

这套教程主要想画个纤细的女孩,我设想了一个打电话的简单动作。(图01)虽然动作简单,但是里面有几个基本要点,是我在画草稿时所要考虑的。

图01

1. 角色的动态

角色的头、肩、胯部的动态是关键所在,就如下图红线所表示的这样。(图02)

图02

可以看到头、肩(胸)、胯的动态不是一个平行的状态,而是相错开的关系。我用下面的图来说明一下,下面这些图是我根据一些照片画的,一些是日常生活照,一些是模特儿摆拍,可以看出头、肩(胸)、胯三个部分动态线都遵循相互交错的法则,这样考虑的好处是:我们能够很自然地解决角色简单动作的重心问题,并且容易得到一些美的姿态(喜欢摄影的朋友一定知道怎样才能让模特摆出自然、漂亮的Pose)。你可以进一步夸大这些关系,让角色显得夸张或者富有张力。同样,贯穿整个身体形态的曲线(S曲线)也是我考虑到的。(图03)

图03

关于头, 肩(胸), 胯 的动态,这三个部分不只是在一个平面上相互交错,也要考虑到在另一个平面的交错,就像下图标注的一样,这样将会让整个角色有更多的动态。注意标注为绿色的各个部分的朝向,他们指向不同的地方。(图04)

图04

以上是动态的部分,是第一部分,很关键,决定着你的角色给人的第一感受是否自然生动。

2. 美式卡通中美的标准

接下来是我考虑的第二部分,这个部分其实是我接触到一些美式卡通,尤其是Disney风格的美式卡通后才注意到的,这一部分在Disney类型的作品中表现的淋漓尽致,他们的每一部动画,或者那些概念设定,插画,都可以发现这种标准。其实这种美的标准存在于大多数的卡通形式中,包括日式,只是Disney把它放大,夸张了。看下图你们就能明白这几个标准或者我们可以称之为法则。(图05)

下图共标注了四点,我一个个来讲解。①说的是比例问题,比例问题无处不在,大到整个形体,构图,小到一些细节,比如发梢。在整个角色身体比例上,我想突出女孩的腿,所以拉长它们,这样让我们一下子就被美腿吸引。相比一些美式卡通来说,我画的还不够夸张,比如我们可以去故意夸大上半身、脑袋、四肢、五官等等。这些你想要重点突出的部分,都能去夸张,这样对受众更有冲击力,切忌把一个物件等分。

图05

②关于平行的运用。我想说的是不要出现平行的部分,这点在人体、生物体上很能表明,因为生物体身上没有这么平行的部分,这点大家很容易理解(不过在其他风格的美术作品中,比如Ashley Wood的一些作品中他会把一些女孩的小腿画成从上到下粗细一致,也很有特色,不过其他地方则充满曲线的对比。)关于这一点我需要补充的是在不少美式卡通风格中,这个法则也用在大多数非生物类上,比如建筑、摆设等。(图06)

图06

③说的是曲线和直线的运用,这一组对比能让造像更加生动,充满乐趣。它体现在所有地方,我个人也觉得这是Disney类型的美式卡通的特色所在。组成一个造型的两边线条都有一直一曲对比所构成,人体或生物体身上不会有这么直的直线存在,我们通过直线而更加突出曲线的美感、韵律。大家可以多体会一下,注意曲线的流动方向。(图07)

图07

④一些一样大小的物体形状摆列在一起是无聊的(这里要说明的是这点我觉得只是美式卡通的特点法则,在一些其他风格的机械类,表现机械美感,或其他一些绘画表现上并不通用),我们需要打散它,让它们看起来有趣,其实说的还是对比,比例、线条、体积、构图等等,对比无处不在。(图08)

图08

注意:经过这些考虑,造像已经确定下来,虽然画面整体还保持着日式的风格,但其中怎么去思考是关键。

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